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Introducción
El análisis de la creatividad y su proyección en la escuela ha
constituido una preocupante desde la antigüedad hasta nuestros días.
Sócrates, en el período helénico, empleaba un método, la mayéutica,
para estimular el pensamiento en sus estudiantes y de esta forma
propiciar el desarrollo de la creatividad. En la actualidad se
dedican amplios espacios para su análisis en Reuniones
Intergubernamentales donde se discuten los temas de educación, una
gran cantidad de artículos en la literatura científica y en tesis
para la determinación de su conceptualización y de las vías
fundamentales para su desarrollo.
Una vía para propiciar el desarrollo de la creatividad es la
Enseñanza Problémica. Esta afirmación está ampliamente demostrada en
los trabajos de Marta Martínez Llantada (1999, 1988) y de los
clásicos como Majmutov (1983), Kudriatsev, T.V. (1967), entre otros.
Esta enseñanza contribuye al desarrollo del pensamiento lógico y la
intuición como unidad indisoluble en la presentación de la situación
problémica, el tratamiento del problema docente y su posterior
solución a través de las preguntas y las tareas problémicas.
El proceso de informatización de la sociedad ha traído consigo la
inclusión de la Informática en el currículo de todos los niveles de
enseñanza y, en especial, en la educación superior. Su introducción
como asignatura lleva al planteamiento y solución de varias
problemáticas. Entre ellas es posible señalar la determinación del
sistema informático a enseñar; la formación del estudiante para
enfrentar una gran cantidad de software implementados para una misma
actividad y la actualización continua determinada por la acelerada
producción de versiones para los software y los conocimientos a
enseñar entre otras.
Los adelantos científicos – técnicos imponen a la educación el reto
de formar un estudiante capaz de asimilar y aplicar creadoramente
los conocimientos que tienen y, en particular, la cultura
informática que posee, especialmente lo relacionado con la
programación. Sólo una persona creativa es capaz de asumir
responsablemente este reto, por lo que el problema de
investigación que se plantea en este trabajo es: ¿Cómo
contribuir al desarrollo de la creatividad en los estudiantes de la
educación superior a través de la enseñanza de la programación?
Por lo que, el objetivo que se persigue en este trabajo es el
siguiente: Diseñar una metodología para contribuir al desarrollo
de la creatividad en los estudiantes de la educación superior a
través de la enseñanza de la programación.
Desarrollo
En este artículo se exponen las diferentes concepciones acerca de la
creatividad a partir de diferentes corrientes psicológicas
centrándose el análisis en cognitivismo, el humanismo y el enfoque
histórico–cultural. Se analizan los componentes del proceso docente
educativo para propiciar el desarrollo de la creatividad y las vías
fundamentales para su desarrollo en la escuela.
Epígrafe I.1 Conceptualización acerca de la creatividad.
El proceso creador presente en las personas que se dedican a la
solución de problemas informáticos o a su enseñanza presenta
características diferentes a otras ciencias permeado por las
características de la rama del saber humano en la cual se
desarrolla. El desarrollo de la creatividad en un contexto
informático se puede desenvolver en tres vertientes fundamentales
expresadas por el Dr. Carlos Expósito
(NOTA 1):
-
Protección de la Información.
-
Transmisión de la Información.
-
Conservación de la Información
Un aspecto importante destacado por la Dra.
América González Valdés (1999) es la novedad. El autor considera que
lo novedoso en cuanto a programación se refiere puede encontrase en
el proceso de producción de conceptos, procedimientos, modelos,
sistemas y/o algoritmos informáticos que no han sido realizados
anteriormente. La novedad en este caso abarca desde los
desarrolladores de software, las compañías que marcan pautas en el
quehacer informático hasta el estudiante que se prepara para la
producción de software o la enseñanza de la informática.
Las características enunciadas por América González(2) adquieren
nuevos indicadores en la Informática que a consideración del autor
pueden ser:
Generación: Se refiere a la producción original propia,
autónoma, que se relaciona con la inventiva y el descubrimiento al
actuar independientemente, para llegar a la transformación creativa.
Indicadores son:
-
Producción de diferentes conceptos, modelos,
algoritmos o códigos para la solución de una problemática.
-
Determinación de los algoritmos o conceptos a
aplicar en la solución de una problemática.
Extensión: Se refiere a la producción de
ideas, interrogantes, problematizaciones, y soluciones que hacen
avanzar el conocimiento y la experiencia propios y/o ajenos. Es
opinión del autor que se refiere en Informática a la obtención de
algoritmos no estudiados en clases, programas y modelos de datos
complejos donde se integren los tipos estudiados formando nuevos
tipos de datos o problemas a resolver . Indicadores son:
-
Obtención de nuevos sistemas, conceptos,
algoritmos o códigos que resuelven una problemática.
-
Ideas que mejoren los sistemas, conceptos,
algoritmos o códigos ya existentes para resolver una problemática.
-
Nuevos problemas emanados de la práctica
susceptibles de ser informatizados.
Flexibilidad: que consiste en la
capacidad, dar respuestas variadas, modificar las ideas y superar la
rigidez. Considera el autor que se expresa en los diferentes modelos
de datos, algoritmos o códigos utilizados para representar el
problema y determinar su solución, así como su codificación.
Constituyen indicadores:
-
Búsqueda de posibles soluciones al problema
planteado.
-
Imaginación que determine las posibles soluciones
al problema a partir de los recursos informáticos que tenga a
disposición.
-
Tener en cuenta y cambiar sus opiniones a partir
de criterios contrarios existentes en la solución de la
problemática.
-
Colaboración con las personas implicadas en el
proceso de construcción del software.
Autonomía: al pensar con cabeza propia,
tomar decisiones propias sin menospreciar los juicios ajenos.
Determinar cuál de los algoritmos obtenidos es el más eficiente y
cuál de los modelos representa mejor las relaciones contenidas en el
problema.
-
Utilización de criterios propios en la
determinación de los algoritmos o conceptos a aplicar en la
solución de una problemática.
-
Utilización de la experiencia en la elaboración
de algoritmos, códigos o sistemas informáticos.
Es opinión del autor que una definición acerca de
la creatividad informática debe tener en cuenta estos elementos, por
lo que el autor considera definir la creatividad informática
como el proceso de descubrimiento de conceptos, procedimientos,
modelos, sistemas y/o algoritmos informáticos relacionada con las
vertientes de desarrollo de la informática satisfaciendo las
exigencias sociales caracterizada por la generación, la extensión,
la flexibilidad y la autonomía.
Es opinión del autor que la creatividad informática definida
anteriormente permite expresar el proceso de creación de un
informático teniendo en cuenta como elemento fundamental a la
personalidad de un individuo integrado a la atención que debe
prestarse al proceso.
I.2: Principales vías para el desarrollo de la creatividad.
Es reconocido por una gran cantidad de autores cubanos como Jorge L.
Mujica (1999), Marta Martínez Llantada (1988, 1998, 1999) y otros
que la enseñanza problémica constituye una vía efectiva para el
desarrollo de la creatividad. Este tipo de enseñanza tiene como base
4 categorías fundamentales:
La Enseñanza Problémica, si bien es aceptado que
desarrolla la creatividad; en opinión del autor, no propicia que se
individualice la introducción de la contradicción. En este tipo de
enseñanza la situación problémica se presenta de la misma manera
para todos los estudiantes y no necesariamente en concordancia con
el sistema de intereses y motivaciones que conforman las tendencias
orientadoras de la personalidad según Fernando González. Rey (1989).
Una solución a esta problemática es estructurar la enseñanza sobre
la base de proyectos con requisitos mínimos tomando como base
paradojas o situaciones problémicas que conduzcan a varias
soluciones que involucre el contenido de enseñanza previsto para el
grado, nivel o subsistema de enseñanza. Para lograrlo es necesario
el trabajo sistemático con el estudiante que logre la formulación de
problemas y su organización como se muestra en el esquema siguiente
que grafica la estructuración propuesta a continuación:
GRÁFICA 1
En este epígrafe se expresan los puntos de contacto entre los
autores que se expresan a continuación:
-
Unidad de lo afectivo y lo cognitivo.
-
Unidad de lo lógico y lo intuitivo en el proceso
creativo.
-
El carácter socio histórico de la creatividad en
el hombre.
-
La necesidad de un alto nivel de desarrollo de
conocimientos, habilidades y capacidades.
Se ha constatado a través de la entrevista
realizada a profesores de programación, insuficiencias en el
conocimiento de la creatividad y las vías para su desarrollo, como
se aprecia en el Anexo VI, lo cual permite afirmar que no se
desarrollan las potencialidades de los estudiantes; lo cual permite
aseverar la necesidad de abordar de manera científica esta
problemática.
Teniendo en cuenta estos elementos se desarrollará, en este
epígrafe, la metodología diseñada por el autor para contribuir al
desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de la
programación que contempla, entre otros aspectos, los siguientes:
-
La vinculación de los proyectos de los
estudiantes con situaciones de la práctica.
-
Integración de los estudiantes en la solución de
los diferentes proyectos.
-
Interacción de los estudiantes con los procesos
productivos.
Epígrafe II.1. Caracterización de la
metodología para la enseñanza de la programación a los estudiantes
de la educación superior.
Una metodología que contribuya al desarrollo de la creatividad en
los estudiantes a través de la enseñanza de la programación debe
constar de los elementos que se plasma en el siguiente esquema
estructural:
- Fortalecer el enfoque de
sistema en la enseñanza de la Informática
- Integrar el enfoque
problémico y el enfoque de proyecto.
- Organizar la Ingeniería de
Software en la enseñanza de la programación.
- La selección del lenguaje
de programación.
|
Propicia el desarrollo de |
|
 |
|
| |
|
La estructura funcional de la metodología se comporta según el
gráfico que se muestra a continuación:
GRAFICO 2
Elemento #1: Fortalecer el enfoque de sistema en la enseñanza de
la Informática
Fortalecer el enfoque de sistema en la enseñanza de la Informática
significa establecer agrupamientos de los contenidos de la
Informática para su enseñanza en los cuales se exprese la
concatenación los cuales establecen lineamientos generales para
organizar su enseñanza. El trabajo integrador y sistemático que se
propone garantiza una sólida formación informática en el estudiante
como un elemento importante para el desarrollo de su creatividad.
Aplicar el enfoque de sistema conlleva al análisis de los sistemas
de aplicación porque anteceden la enseñanza de la programación en la
preparación informática de los estudiantes. Una de las cuestiones en
la cual realiza énfasis la enseñanza de la Informática, por la
importancia que reviste para esta ciencia, es el procesamiento de la
información.
En el caso de la programación significa asumir que los estudiantes
sean colocados sistemáticamente en función de diseñadores de
software mostrándosele las soluciones y las deficiencias
implementadas por los productores en los sistemas de aplicación. Las
líneas directrices no hacen explícito su papel en el desarrollo de
la creatividad de los estudiantes pues enmarcan más en la selección
y el orden de los conocimientos; sin embargo propician la formación
de experiencia y de conceptos necesarios para la programación a
partir de la enseñanza de los conocimientos anteriores.
El tratamiento de sistema posibilita tener experiencia en la
programación que puede ser “utilizada” en el proceso de programar un
software. Se produce un proceso de asociación en el momento de
programar que conlleva a un análisis a nivel no consciente que
decanta e integra según Rita Giordino
(NOTA 2) las soluciones anteriormente analizadas en clases
para llegar a una solución, lo que desarrolla la intuición. Según
estudio realizado por Julián Betancourt
(NOTA 3), los autores coinciden en que es una
característica de la persona creadora.
Fortalecer el enfoque de sistema implica la preparación de recursos
necesarios para la algoritmización y planteamiento de problemas
desde los sistemas de aplicación que les permita a los estudiantes
la formulación de los proyectos a programar posteriormente.
Elemento #2: Integrar el enfoque problémico y el enfoque de
proyecto.
Este elemento considera la búsqueda de los futuros proyectos a
realizar por los estudiantes en la práctica. Los proyectos son
determinados por los estudiantes en su interrelación con la práctica
según las necesidades y sus posibilidades de informatización. La
determinación de futuros proyectos sin aun dominar las herramientas
informáticas necesarias propicia la audacia intelectual en los
estudiantes.
De esta forma la realidad se convierte en fuente generadora de la
creación del hombre y los estudiantes se educan en la búsqueda de
nuevos problemas, consideraciones que según Lerner referenciado por
Marta Martínez Llantada (1988), Martínez Llantada (1999), Hernández
Mujica (1999), Albertina Mitjáns (1997), que Carlos Alberto González
Quitian
(NOTA 4) denomina vivencial, entre otros autores
desarrollan la creatividad. La integración de estudiante – realidad
– enseñanza; propicia que el trabajo de los estudiantes adquiera un
carácter social tanto por la implicación de los software elaborados
para la escuela o la empresa así como el sistema de relaciones a
desarrollar con el resto del colectivo en la solución de los
problemas. Lo anteriormente planteado conlleva al análisis de la
situación y una postura reflexiva ante las críticas y los
cuestionamientos.
La transformación de la realidad por parte del estudiante a partir
del proceso de informatización y la selección de las herramientas
necesarias para lograrlo evidencian el carácter activo de la función
reguladora de su personalidad
(NOTA 5). Este proceso de transformación debe ocurrir en
el plano mental jugando un papel importante de la imaginación, con
lo que se contribuye a su desarrollo.
Para la solución del proyecto de programación es necesario que los
estudiantes dominen las técnicas de Ingeniería de Software que les
permita diseñar el software para después programarlo y, en este
proceso, la formación de una concepción orientada a objetos lo que
permite un mejor modelo de la realidad a programar.
El proyecto, como enfoque de enseñanza de la informática, define la
tarea a resolver durante todo el curso por el estudiante que, en el
caso propuesto por el autor, proviene de una empresa o una escuela.
En este contexto el estudiante se encuentra resolviendo un problema
real en el cual tiene una doble función, por un lado es un
estudiante que se encuentra apropiándose de los contenidos y por
otro lado se encuentra como informático en un proceso de
informatización en un contexto social donde lleva la mayor parte de
las decisiones. Esta doble función del estudiante propicia que el
estudiante adquiera habilidades profesionales en su formación lo
cual es un elemento que contribuye a la formación de intereses
profesionales en los estudiantes.
Asumir el enfoque de proyecto implica para el estudiante tener
experiencias en la programación, dirigir el proceso de construcción
del software formulándose objetivos a cumplir, plantearse la
solución de estos objetivos regulando su actuación de manera
consciente. Este accionar del estudiante en la práctica promueve
ubicar al estudiante “… en el contexto de sus relaciones sociales
cotidianas como ente transformador y, por tanto, crítico, reflexivo,
problematizador y proactivo, capaz de dar nueva forma y encontrar
nuevo sentido a las situaciones interactivas de su entorno,
actividad profesional y vida personal” por Ovidio D´Angelo
(NOTA 6) relacionado con lo que el autor denomina
Desarrollo Personal (Profesional) Creador (DPC)
Elemento #3: Organizar la Ingeniería de Software en la enseñanza
de la programación.
La Ingeniería de Software surge con el objetivo de elaborar software
confiable y de calidad en la década del 60 a partir de la crisis del
software. Su introducción en la enseñanza juega un importante papel
en la planificación por parte de los estudiantes de las acciones
para la realización de diversos software. Sin embargo, también
posibilita la utilización del UML como pseudolenguaje para la
formación de una concepción orientada a objetos en los estudiantes.
Ello conlleva a concebir el modelo del sistema y los diferentes
algoritmos contenidos en las clases antes de programarlo.
Lo anteriormente planteado considera el autor que constituyen
elementos valiosos en el desarrollo de la creatividad de los
estudiantes por el aporte que realiza en la modelación del sistema,
desarrollo de capacidades mentales orientadas a la programación de
software y la formación de un estudiante activo y reflexivo a través
de las clases de programación.
Elemento #4: La selección del lenguaje de programación.
Determinar los núcleos conceptuales de la programación significa
seleccionar los conceptos y procedimientos que son inherentes, que
explican la esencia de la programación orientada a objetos como
paradigma de programación para ser enseñado. Estructurar la
enseñanza de la programación orientada a objetos a través de los
núcleos conceptuales plantea un esquema que se orienta de lo
general, lo común a todos los lenguajes de programación, hacia lo
particular. Este esquema de enseñanza está basado en la enseñanza de
los conceptos y procedimientos más generales del paradigma orientado
a objetos y su expresión informática en un lenguaje de programación.
Esta concepción tiene como idea central que el estudiante pueda ser
capaz de trabajar en cualquier lenguaje de programación orientada a
objetos.
Asumir los núcleos conceptuales implica determinar los ejes de
contradicción en el desarrollo de la programación y desarrollar con
un carácter científico la enseñanza de la programación. La enseñanza
de la Informática en general, lleva al análisis de los conceptos y
procedimientos generales para los sistemas informáticos y la
formación y definición de estos por los estudiantes; al estudio de
formas de trabajo generales para un conjunto de herramientas
informáticas posibilitando una formación más integral del
estudiante.
Epígrafe III: Validación de la metodología para contribuir
al desarrollo de la creatividad en los estudiantes de la educación
superior.
III.1: Método Delphy
Al aplicar el método se obtiene la tabla reflejo de la votación de
los expertos con la cual se determinó el siguiente estadígrafo:
|
Variación |
0,058561 |
0,072953 |
0,087217 |
0,072029 |
0,069964 |
por lo que se puede apreciar que la variación
entre los expertos en pronunciarse a favor de la metodología es
pequeña.
III.2: Coeficiente de concordancia de Kendall.
Se rechaza la hipótesis de concordancia casual partiendo de la tabla
que se muestra a continuación por lo que si hay comunidad de
preferencia determinada en el Spss v(10).
|
Test Statistics |
|
|
N |
12 |
|
Kendall's |
W ,749 |
|
Chi-Square |
45,403 |
|
Df |
5 |
|
Asymp. Sig. |
,000 |
III.3- Desarrollo del cuasiexperimento y análisis de sus
resultados.
Para el cuasiexperimento se toma como muestra los dos grupos del
segundo año de la carrera Ingeniería Industrial durante el curso
2002 – 2003 lo que constituye la población de esta carrera.
Las acciones de aplicación de la metodología propuesta en las
condiciones actuales de la formación de profesores tiene como:
Objetivo del cuasiexperimento: comparar los resultados que se
obtengan por los estudiantes del grupo experimental al utilizar la
metodología propuesta en el proceso de enseñanza de los contenidos
de programación con los que se obtengan en el grupo de control donde
se ejecuta la forma tradicional de la enseñanza.
Se identifica como variable independiente la metodología propuesta
para contribuir al desarrollo de la creatividad en los estudiantes
de la educación superior y como variable dependiente el desarrollo
de la creatividad de los estudiantes en el proceso de aprendizaje de
esos contenidos.
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL CUASIEXPERIMENTO
Resultados del cuasiexperimento Curso 2002 – 2003 donde el grupo
I-21, tenía de matrícula 17 estudiantes y el I-22, 19 estudiantes.
Se aplica una encuesta a los estudiantes donde se obtienen
resultados (anexo IV) acerca de la motivación que tienen los
estudiantes sobre la programación.
Se aplica la prueba inicial a los dos grupos que se encuentra en los
cuales se les presenta un problema, cuyos resultados aparecen
tabulados en el (anexo V). En la prueba aplicada los
estudiantes no desarrollan algoritmos eficientes ni modelos
adecuados para la situación que se les plantea. Pocos estudiantes
pueden expresar varias soluciones para la problemática planteada. A
partir de los resultados obtenidos en la encuesta y el diagnóstico
inicial se decide escoger al I – 21 como Control y al I – 22 como
experimental.
Se aplicó la segunda prueba exploratoria con el objetivo de valorar
la aplicación de la metodología. Los resultados de la tabulación de
la segunda prueba exploratoria (anexo V) permiten expresar
que:
-
Los resultados en la prueba realizada a los
estudiantes del grupo experimental muestran avances en comparación
con los resultados del inicio, lo que argumenta la influencia de
la aplicación de la metodología .
-
Los resultados de la segunda prueba en cantidad
de evaluados (anexo V) muestra que la cantidad de
estudiantes expresadas en porcientos no es muy superior en el
grupo experimental, que los resultados del grupo de control; sin
embargo denota mejores resultados en el grupo experimental que en
el grupo control.
A aplicar una tercera evaluación en los
estudiantes se obtuvieron los resultados en el (anexo V) que
permiten obtener los resultados siguientes:
-
Los resultados en la prueba realizada a los
estudiantes del grupo experimental muestran avances en comparación
con los resultados de la prueba anterior, lo que argumenta la
influencia de la aplicación de la metodología .
-
Los resultados en esta evaluación (anexo V)
muestra que la cantidad de estudiantes expresadas en porciento ya
es superior en el grupo experimental, que los resultados del grupo
de control.
Al aplicar el último control a los estudiantes se
obtuvieron los resultados expresados en el (anexo V) que es
lícito plantear:
-
Los resultados en la prueba realizada a los
estudiantes del grupo experimental muestran avances significativos
en comparación con los resultados de la prueba anterior y la
prueba inicial, lo que argumenta la influencia de la aplicación de
la metodología .
-
Los resultados segunda prueba en cantidad de
evaluados (anexo V) muestra que la cantidad de estudiantes
expresadas en porciento ya es superior en el grupo experimental,
que los resultados del grupo de control.
Al finalizar este cuasiexperimento se les aplica
una encuesta a los estudiantes cuyos resultados (Anexo VI)
permiten expresar que los estudiantes consideran la programación
como importantes para su vida, están interesados por la asignatura y
que tiene aplicación en su vida profesional.
Durante el cuasiexperimento se controló el desarrollo de la
creatividad informática a los estudiantes a partir de la guía de
observación de la clases realizada por el profesor tomando en cuenta
los indicadores enunciados en el epígrafe II.3 y otros indicadores
importantes a tener en cuenta para los cuales se tomaron como base
los expuestos por el Dr. Armando Testa Frenes(70). Los intereses
profesionales conjuntamente con los intereses cognoscitivos resultan
indicadores importantes para diagnosticar orientaciones emocionales
con los conocimientos de programación.
Lo cual permitió concluir que:
►La metodología propuesta contribuye al desarrollo de la creatividad
en los estudiantes de Ingeniería Industrial a partir de la elevación
de la cantidad de estudiantes con las dimensiones propuestas en esta
tesis y teniendo en cuenta los indicadores expresados en el epígrafe
II.3 (flexibilidad, generación, extensión y autonomía).
En general, se puede concluir que los resultados obtenidos por el
grupo experimental al final de las asignaturas son superiores a los
del grupo de control comparados con los obtenidos al inicio de la
asignatura y durante el cuasiexperimento, argumentos que permiten
apoyar el cumplimiento de la hipótesis para esta etapa y afirmar el
cumplimiento del objetivo del cuasiexperimento en la etapa de
validación. Aunque se demuestra el desarrollo de la creatividad en
los estudiantes del grupo experimental no se alcanza el mismo
desarrollo en todos es posible distinguir tres grupos fundamentales
de estudiantes creativos sobre la base de la observación en clases y
los diagnósticos realizados:
Nivel I:
Estos estudiantes tienen un alto nivel de intereses cognoscitivos
que los hace poseer una profunda información sobre el lenguaje de
programación y utilizarla en la solución de problemas. Son altamente
independientes en la búsqueda y solución de las problemáticas que
presentan en la programación logrando elaborar varios modelos,
algoritmos y códigos que redundan en la obtención de sistemas más
eficientes a partir de reflexiones teóricas. Son capaces de
recepcionar la crítica y mejorar de manera óptima los elementos del
sistema señalados que redunda en un aumento de la calidad del mismo.
La integración de los elementos de programación a su carrera se
realiza de manera propia, incorpora rápidamente los conocimientos de
programación a su especialidad. Definen los diferentes problemas y
sus soluciones tomando en cuenta las condiciones en las cuales se
desenvuelven. Son muy perseverantes en la solución de los problemas
y en su integración con los conocimientos de su especialidad.
Nivel II:
Estos estudiantes tienen un buen nivel de intereses cognoscitivos
que los hace poseer información sobre el lenguaje de programación y
utilizarla en la solución de problemas. Son independientes en la
búsqueda y solución de las problemáticas que presentan en la
programación logrando elaborar modelos, algoritmos y códigos que
redundan en la obtención de sistemas más eficientes a partir de
reflexiones teóricas. Recepcionan la crítica y mejoran los elementos
del sistema señalados que redunda en un aumento de la calidad del
mismo.
La integración de los elementos de programación a su carrera se
realiza de manera propia aunque en ocasiones deben recurrir a ayuda,
incorpora los conocimientos de programación a su especialidad.
Definen los diferentes problemas y sus soluciones tomando en cuenta
las condiciones en las cuales se desenvuelven. Son perseverantes en
la solución de los problemas y en su integración con los
conocimientos de su especialidad.
Nivel III:
Estos estudiantes desarrollaron un bajo nivel de creatividad
informática ya que en comportamiento no integran los indicadores
analizados anteriormente. No poseen una profunda información sobre
el lenguaje de programación y aunque la información que poseen en
determinados momentos pueden utilizarla en la solución de problemas.
Son dependientes en la búsqueda y solución de las problemáticas que
presentan su práctica por lo que no son capaces de elaborar
problemas ni elementos informáticos propios de la programación para
la solución de problemas. Son capaces de recepcionar la crítica
aunque el bajo nivel de conocimientos alcanzados no les permite
mejorar de manera óptima los elementos del sistema señalados.
La integración de los elementos de programación a su carrera no se
realiza de manera propia. Logran definir problemas con dificultad y
sus soluciones tomando para ello diferentes modelos, algoritmos o
codificaciones de las clases. No son perseverantes en la solución de
los problemas.
La cantidad de estudiantes que alcanzaron los diferentes niveles en
el cuasiexperimento realizado se puede desglosar en 9 estudiantes en
el primer nivel, 7 en el segundo nivel y 3 estudiantes en el tercer
nivel.
CONCLUSIONES:
El desarrollo y culminación de esta investigación ha permitido
arribar a las conclusiones siguientes:
► Si bien no existe un criterio unánime sobre la creatividad se
pudo, a partir de las fundamentos psicológicos y filosóficos,
definir la creatividad en la Informática teniendo en cuenta las
siguientes dimensiones: Generación, Extensión, Flexibilidad,
Autonomía.
► Los resultados obtenidos en el pilotaje llevado a acabo en el
Instituto Superior Pedagógico y en el cuasiexperimento en la Carrera
de Ingeniería Industrial de la Universidad de Matanzas, así como las
valoraciones de los expertos sobre la metodología diseñada, mediante
el método Delphy y el coeficiente de concordancia de Kendall,
permiten aseverar la validez de la metodología.
(*) Este artículo fue presentado
en el Congreso Internacional "La ciencia y el humanismo en el siglo
XXI: Perspectivas" con sede en la Universidad Iberoamericana de
la Ciudad de México, los
días 31 de marzo a 2 de abril de 2006.
[al texto]
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[al texto]
(NOTA 3) Betancourt
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[al texto]
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Problematización de la enseñanza de la
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Los núcleos conceptuales, una metodología para la
enseñanza de la Informática. http://www.ult.edu.cu/innoed/2003/Aprendizaje%20e%20Inform%C3%A1tica/INF-03.pdf.
La resolución de problemas informáticos. Novedades Educativas.
Noviembre 2003. Argentina. ISSN 0328 – 3534.
-
Enseñanza de los conceptos informáticos. Revista
Arbitrada e Indexada en LatinIndex http://www.psicopedagogia.com/articulos/?articulo=332.
2003
-
Problematización de la enseñanza de la
informática. http://www.monografias.com/trabajos13/artdos/artdos.shtml.
2003.
-
Contribución de los contenidos de ltp al
desarrollo de la creatividad en el ISP "JUAN MARINELLO".
www.gestiopolis.com/recursos/ documentos/fulldocs/emp/poncreat.htm.
-
Contribución al desarrollo de la creatividad a
través de la enseñanza de la programción. Revista Pedagogía
Universitaria Vol. 9 No. 3 2004.MES. CUBA. ISSN 1609-4808.
http://169.158.24.166/texts/pd/1894/04/3/189404308.pdf.
Trabajos presentados en Eventos y Congresos
relacionados con el tema de la Tesis.
-
"Problematización de la Enseñanza de los Sistemas
de Aplicación." COMAT 97. ISBN: 959-1600797-6.
-
"La Enseñanza Problémica en los Sistemas de
Aplicación." COMAT 97. ISBN: 959-1600797-6.
-
"Criterios para la selección de un sistema de
ejercicios que propicie el desarrollo de la creatividad en las
asignaturas Matemática y Computación." COMAT 99. ISBN:
959-1600797-6.
-
"El Aprendizaje Basado en Problemas en la
Enseñanza de Temas de Programación." COMAT 99. ISBN:
959-1600797-6.
-
"Hacia una Didáctica de la creatividad en la
Enseñanza de la Matemática y la Computación." COMAT 99.
-
Hacia un enfoque sistémico en la enseñanza de la
Informática. INFORUNI 2001.ISPJAE. Ciudad de la Habana. 2001
-
Fundamentos del sistema de actividades que
propicie el desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza
de la Informática. INFORUNI 2001.ISPJAE. Ciudad de la Habana.
2001.
-
Apuntes para un libro de texto de didáctica de la
Informática. COMAT 2001.
-
Problematización de la enseñanza a distancia: una
vía para el desarrollo de la creatividad. COMAT 2001. Matanzas.
-
Hacia un enfoque de sistema en la enseñanza de la
Informática. COMAT 2001. Matanzas.
-
Curso seminario especial de Linux en los ISP para
la carrera Licenciatura en educación Especialidad Informática.
COMAT 2001. Matanzas..
-
Alternativa para contribuir al desarrollo de la
creatividad a través de la enseñanza de la programación en la
provincia de Matanzas. COMAT 2003. Matanzas.
-
Hacia un enfoque de sistema en la enseñanza de la Informática.
Memorias de Informática 2003. Ciudad de la Habana. 2003.
-
Didáctica
desarrolladora de la enseñanza a distancia. Universidades 2004.
Ciudad de la Habana.
-
Contribución al desarrollo de la creatividad en los estudiantes de
la educación superior a través de la enseñanza de la programación.
Informática 2004. Ciudad de la Habana. 2004.
Tesis de Pregrado dirigidas que se encuentran
relacionadas con el tema de la tesis.
-
Folleto de páginas Web. ISP “Juan Marinello”.
Matanzas. 2000.
-
Estructuración metodológica del núcleo conceptual
arreglo. ISP “Félix Varela”. Santa Clara. Villa Clara. 2001.
-
Estructuración metodológica de los núcleos
conceptuales asociados a la programación. ISP “Juan Marinello”.
Matanzas. 2001.
-
Estructuración metodológica de los núcleos
conceptuales asociados a las bases de datos. ISP “Juan Marinello”.
Matanzas. 2002.
-
Introducción de la Ingeniería de Software en los
Institutos Superiores Pedagógicos. ISP “Juan Marinello”. Matanzas.
2002.
-
Contribución al desarrollo de la creatividad en
los estudiantes de octavo grado a través de la enseñanza del
trabajo con variables. ISP “Juan Marinello”. Matanzas. 2003.
Anexo I: Resultados de la entrevista y los
concursos provinciales.
Resultados de los concursos provinciales en
Matanzas en los años 1999 y 2000 que muestran la cantidad de
estudiantes en cada rango de calificaciones calificaciones:
|
Años |
(0-20) |
(20 - 40) |
(40 - 60) |
(60 - 80) |
(80 – 100) |
|
1999 |
17 |
4 |
1 |
0 |
0 |
|
2000 |
15 |
3 |
1 |
1 |
0 |
Resultados de la entrevista a 12 profesores de la educación
superior:
-
Años de experiencia: En el ISP 3 años y en
Universidad 10 años de experiencia.
-
Conocimientos acerca de la creatividad: En el ISP,
dos profesores conocían del tema, en las Universidades, 2
profesores.
-
Introducción de métodos problémicos en la
enseñanza de la programación: En el ISP, 1 profesor introducía los
métodos problémicos, en las Universidades, tres profesores.
-
Variabilidad de los software: En el ISP, 2
profesores lo consideraron como un problema, en las Universidades
los 10 profesores lo consideraron un problema.
-
Presentación de los proyectos por parte de los
estudiantes: En el ISP, 1 profesor lo consideró importante, en las
Universidades 2 profesores.
-
Énfasis en el código: En el ISP dos profesores,
en las Universidades 8 profesores
-
El esquema de enseñanza: en el ISP, 1 profesor lo
consideró inoperante, en las Universidades 7 profesores.
Se entrevistaron a 6 profesores universitarios de
Chile (2), Salvador (2), España (1), México (1) obteniéndose los
siguientes resultados:
-
Años de experiencia: en Universidad 10 años de
experiencia promedio.
-
Conocimientos sobre la creatividad: 2 profesores
con conocimiento previo
-
Introducción de métodos problémicos en la
enseñanza de la programación: tres profesores tenían conocimiento
acerca de la temática.
-
Variabilidad de los software: 5 de los profesores
lo consideraron problema.
-
Presentación de los proyectos por parte de los
estudiantes: 3 profesores lo consideraron posible, de ellos un
profesor lo consideró importante.
-
Énfasis en el código: 4 lo consideran válido.
-
El esquema de enseñanza: Los profesores lo
consideraron como bueno pero no se alcanzaban resultados con los
estudiantes.
Anexo II: Resultados de la encuesta.
Los resultados de la encuesta están formulados en términos de
cantidad de estudiantes que respondieron afirmativamente y
negativamente a las preguntas excepto la 3.
| |
1 |
2 |
4 |
5 |
|
Afirmativamente |
1 |
0 |
1 |
2 |
|
Negativamente |
9 |
10 |
9 |
8 |
En el caso de la pregunta 3, nueve estudiantes marcaron el nivel
medio y uno el nivel alto.
En la gráfica se expresan los resultados obtenidos en la encuesta a
los estudiantes.
Anexo III: Resultados obtenidos en la valoración del pilotaje #1.
Resultados del diagnóstico en estudiantes de la carrera Matemática –
Computación en términos de los indicadores señalados para la
enseñanza de la programación.
En la tabla se expresa en términos de cantidad de estudiantes cuyos
resultados expresan estas características. En el inicio del pilotaje
coincide el mismo estudiante que en su solución expresa las
características.
| |
Flexibilidad |
Autonomía |
Extensión |
Generación |
|
Diagnóstico |
1 |
1 |
2 |
1 |
|
Primera Etapa |
4 |
5 |
4 |
4 |
|
Segunda Etapa |
8 |
9 |
7 |
8 |
Anexo IV: Tabulación de los resultados de la encuesta
Para la primera pregunta, 9 estudiantes votaron a favor de la
programación como actividad interesante, 1 aburrida, 0 en la 3ª y
2ª.
En la segunda pregunta, 8 estudiantes seleccionaron el tercer
acápite y dos seleccionaron el primer acápite.
Respondieron 9 estudiantes negativamente a le tercera pregunta
refiriendo 8 la importancia de la programación para su formación
como maestros y lo interesante que resulta programar. Un estudiante
se refiere que aunque no es interesante programar, sí reconoce que
lo ayuda para la comprensión de otras asignaturas porque puede
obtener algoritmos.
Anexo V: Resultados de las evaluaciones aplicadas a los
estudiantes en el cuasiexperimento.
Los resultados del inicio del cuasiexperimento se muestran a
continuación tomado en cuenta los indicadores que se expresan en el
epígrafe II.3. Se expresan la cantidad de estudiantes que cumplen
con el indicador y el porciento que representa en el grupo.
|
Grupo |
Flexibilidad |
Autonomía |
Generación |
Extensión |
|
Control |
4 |
23.5% |
3 |
17.6% |
3 |
17.6% |
4 |
23.5% |
|
Experimental |
2 |
10.5% |
1 |
5.2 % |
2 |
10.5% |
2 |
10.5% |
Los resultados obtenidos utilizando un lenguaje de programación
fueron más bajos como se muestran en la tabla a continuación:
|
Grupo |
Flexibilidad |
Autonomía |
Generación |
Extensión |
|
Control |
2 |
23.5% |
1 |
17.6% |
2 |
17.6% |
2 |
23.5% |
|
Experimental |
1 |
0% |
0 |
5.2 % |
1 |
10.5% |
0 |
10.5% |
En las siguientes evaluaciones se obtienen los resultados que se mostrarán
a continuación en la siguiente tabla:
|
Evaluaciones |
Grupo |
Flexibilidad |
Autonomía |
Generación |
Extensión |
|
Segunda |
C |
5 |
29,41% |
5 |
29,41% |
4 |
23,52% |
6 |
35,29% |
|
E |
6 |
35,29% |
7 |
41,17% |
6 |
35,29% |
6 |
35,29% |
|
Tercera |
C |
6 |
35,29% |
5 |
29,41% |
6 |
35,29% |
6 |
35,29% |
|
E |
12 |
70,59% |
13 |
76,47% |
11 |
64,70% |
14 |
82,35% |
|
Cuarta |
C |
7 |
41,18% |
6 |
5,29% |
7 |
41,18% |
6 |
35,29% |
|
E |
16 |
94,12% |
16 |
94,12% |
15 |
88,23% |
16 |
94,11% |
Anexo VI: Resultados de la encuesta realizada.
En la tabla que se muestran a continuación se
expresan en cantidades de estudiantes los resultados de la encuesta
aplicada al finalizar el cuasiexperimento.
| |
1 |
2 |
4 |
5 |
| |
C |
E |
C |
E |
C |
E |
C |
E |
|
Afirmativamente |
6 |
15 |
6 |
17 |
8 |
16 |
8 |
16 |
|
Negativamente |
11 |
4 |
11 |
2 |
9 |
3 |
9 |
3 |
En el caso de la pregunta tres del grupo experimental 15 estudiantes
marcaron su nivel de programación como alto, tres como medio y sólo
uno como bajo, al contrario del grupo de control donde hubo una
discreta mejoría con 6 estudiantes como alto, dos como medio y 9
como bajos.
Anexo VII: Resultados de la observación en clases de los
estudiantes.
Grupo experimental y de control
|